martes, 27 de septiembre de 2011

Motion Graphics

Aquí esta el producto final de mi motion, realizado con 3D max, illustrator, y after effects, me frustro un poco la calidad con la que el vídeo final quedo, ya que al comprimir el vídeo para poder subirlo al blog, perdí calidad en la imagen, ya que el vídeo original era imposible de subir casi 1 giga.


viernes, 10 de junio de 2011

Skylight & Raytracer..


Aca les dejo un ejercicio que hice y me gusto mucho ahaha se trata del uso de la iluminacion skylight y también el uso del material mate shadow ;) 
con estas dos herramientas se pueden integrar elementos modelados en 3D max a una fotografia, de tal forma que si se eligen las opciones correctas, se puede lograr una composición super realista, como si ese elemento en verdad estuviera allí a la hora que se le tomo la foto :) una especie de fotomontaje en 3D max :) 


Aqui esta otra propuesta... de una pelota de futbol ;) 

Mapeado de una caja con unwrap UVW

Aqui les dejo otro ejercicio que hice hace tiempo... se trata de una caja simple, el ejercicio consistia en mapear la caja con el unwrap UVW, esta herramienta es muy util cuando se quiere poner textura a un objeto, pero a la hora de poner la textura sale irregular, con el UVW se puede modificar de tal modo que cada cara del objeto tenga la textura correspondiente..


use dos tipos de iluminación, una omni con sombras activadas, y una skylihght para que las sombras salieran mas reales :)


jueves, 9 de junio de 2011

Araña Con mecanismo de huesos y skin... en 3D max



Bueno, como el titulo lo dice... se trata de la integración de huesos a un modelado en 3D, y el uso de la herramienta skin, para que los huesos se acoplen al objeto y actúen de forma natural :)
Para esto, se debe tener un conocimiento previo de las herramientas básicas del programa, ya que es un poco mas complejo.


bueno a la hora de animar hay que tener en cuenta dos técnicas muy importantes y que son basicas para hacer la animación y son la Cinematica Inversa y la Cinemática directa, y para no meterme tanto en este tema por que es algo confuso y no tan entendible para aquellos que no estan relacionados con el 3d aqui les dejo una definicion que encontre en la web :) 

Se denomina cinemática directa a una técnica usada en gráficos 3D por computadora, para calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus componentes fijas y las transformaciones inducidas por las articulaciones de la estructura.
Un ejemplo típico de estructura jerárquica sobre el que realizar éstos cálculos es un robot, formado por cuerpos rígidos enlazados por articulaciones. Se puede establecer un sistema de referencia fijo situado en la base del robot, y describir la localización de cada uno de los eslabones con respecto a dicho sistema de referencia. Una pieza rígida A depende jerárquicamente de otra B si, para alcanzar la parte fija de la estructura (base del robot) desde A, se debe pasar por B. 

La denominación de esta técnica se adopta en contraposición a otra técnica relacionada, la cinemática inversa, que consiste en calcular las transformaciones necesarias en las articulaciones de una estructura, de modo que su extremo se coloque en una posición determinada.

Y después de tanto choro... aquí esta el video con mi animación aplicando las tecnicas antes mencionadas, es muy corto, pero demuestra el poder de esta herramienta y lo que se puede hacer.


Como pueden ver en las imágenes, primer se debe tener el modelo en 3D obviamente, para después empezar a poner los huesos, y usando la lógica de huesos y articulaciones ir haciendo cada parte para después unirlas mediante la herramienta de link, en resumidas palabras, hecho esto se le agrega la herramienta skin y se agregan todos los huesos que serán controlados por dicha herramienta, y así los huesos adquieren la forma del objeto y ya se puede animar, es algo muy muy interesante, y que en lo personal me encanto hacer, ya que una de mis pasiones es el mundo del 3D gracias a los videojuegos que influyeron mucho en mi... y creo q esto es lo mas acercado a eso