viernes, 10 de junio de 2011

Skylight & Raytracer..


Aca les dejo un ejercicio que hice y me gusto mucho ahaha se trata del uso de la iluminacion skylight y también el uso del material mate shadow ;) 
con estas dos herramientas se pueden integrar elementos modelados en 3D max a una fotografia, de tal forma que si se eligen las opciones correctas, se puede lograr una composición super realista, como si ese elemento en verdad estuviera allí a la hora que se le tomo la foto :) una especie de fotomontaje en 3D max :) 


Aqui esta otra propuesta... de una pelota de futbol ;) 

Mapeado de una caja con unwrap UVW

Aqui les dejo otro ejercicio que hice hace tiempo... se trata de una caja simple, el ejercicio consistia en mapear la caja con el unwrap UVW, esta herramienta es muy util cuando se quiere poner textura a un objeto, pero a la hora de poner la textura sale irregular, con el UVW se puede modificar de tal modo que cada cara del objeto tenga la textura correspondiente..


use dos tipos de iluminación, una omni con sombras activadas, y una skylihght para que las sombras salieran mas reales :)


jueves, 9 de junio de 2011

Araña Con mecanismo de huesos y skin... en 3D max



Bueno, como el titulo lo dice... se trata de la integración de huesos a un modelado en 3D, y el uso de la herramienta skin, para que los huesos se acoplen al objeto y actúen de forma natural :)
Para esto, se debe tener un conocimiento previo de las herramientas básicas del programa, ya que es un poco mas complejo.


bueno a la hora de animar hay que tener en cuenta dos técnicas muy importantes y que son basicas para hacer la animación y son la Cinematica Inversa y la Cinemática directa, y para no meterme tanto en este tema por que es algo confuso y no tan entendible para aquellos que no estan relacionados con el 3d aqui les dejo una definicion que encontre en la web :) 

Se denomina cinemática directa a una técnica usada en gráficos 3D por computadora, para calcular la posición de partes de una estructura articulada a partir de sus componentes fijas y las transformaciones inducidas por las articulaciones de la estructura.
Un ejemplo típico de estructura jerárquica sobre el que realizar éstos cálculos es un robot, formado por cuerpos rígidos enlazados por articulaciones. Se puede establecer un sistema de referencia fijo situado en la base del robot, y describir la localización de cada uno de los eslabones con respecto a dicho sistema de referencia. Una pieza rígida A depende jerárquicamente de otra B si, para alcanzar la parte fija de la estructura (base del robot) desde A, se debe pasar por B. 

La denominación de esta técnica se adopta en contraposición a otra técnica relacionada, la cinemática inversa, que consiste en calcular las transformaciones necesarias en las articulaciones de una estructura, de modo que su extremo se coloque en una posición determinada.

Y después de tanto choro... aquí esta el video con mi animación aplicando las tecnicas antes mencionadas, es muy corto, pero demuestra el poder de esta herramienta y lo que se puede hacer.


Como pueden ver en las imágenes, primer se debe tener el modelo en 3D obviamente, para después empezar a poner los huesos, y usando la lógica de huesos y articulaciones ir haciendo cada parte para después unirlas mediante la herramienta de link, en resumidas palabras, hecho esto se le agrega la herramienta skin y se agregan todos los huesos que serán controlados por dicha herramienta, y así los huesos adquieren la forma del objeto y ya se puede animar, es algo muy muy interesante, y que en lo personal me encanto hacer, ya que una de mis pasiones es el mundo del 3D gracias a los videojuegos que influyeron mucho en mi... y creo q esto es lo mas acercado a eso


Pildora para el Chorrillo xD


 Hola a todos... pues después de un buen de tiempo sin subir nada... por cuestiones de trabajo tareas etc etc... aqui subo esto.. que se ve algo raro ahaha en realidad se trata de un intestino/vena.. morado?? por que morado?? mmmm por que creo asi son xD ademas se ve asi como con grietas... y me encanto el acabado. (es una animación )


El ejercicio consistía en hacer un plano y agregarle un poco de noise para que se viera como torsido, despues de eso doblarlo para hacer una imitacion de un intestino, despues de eso se agregaba un path por dentro uno para la camara y otro para la pastilla y se vinvulaba la camara al path y la pildora al otro path y asi se lograba el efecto como si la pastilla fuera por dentro de un intestino :)


Los acabados como lo dije anteriormente... lucen increíbles :) me gusto como se ve el relieve, realmente me sentí bien con los resultados :) a la píldora como al intestino le di un poco de transparencia para que luciera mejor,


y ya mejor me dejo de choros y les dejo el resultado en vídeo :)
mmmm una de las cosas malas es que a la hora de subir el vídeo... se pierde calidad... 



martes, 10 de mayo de 2011

Aplicación De varios Ejercicios y Herramientas en una sola composición.. :)


Hola a todos.... pues aqui subiendo un nuevo trabajo al blog.. y este es un ejercicio diferente.. ya que combina muchas tenicas y herramientas vistas en el curso de 3D max. al igual que los anteriores este ejercicio también es una animación.


 Como siempre... El acabado quedo increíble!! y me recuerda un poco a los acabados que se logran en los videojuegos, me gusto mucho como quedo el color plateado, como si fuera de verdadero metal, y el relieve se ve también increible... todo eso lo logre con un poco de tiempo y paciencia jeje dos cosas muy importantes a la hora de trabajar un render, y sobre todo si se desea un trabajo bien detallado.



Algo importante a destacar es el uso del sistema de particulas que integra 3D max, el cual se le asigna a la luz como efecto, en este caso fue un efecto de volumen, como los que se crean cuando por una rendija entra la luz y por dentro esta oscuro, se puede apreciar como el polvo o pequeñas particulas estan flotando en el ambiente, :)


 también como ya habíamos visto anteriormente... hice uso del encadenado de piezas, por medio de la herramienta link.

Y BIEN AQUI ESTA EL VÍDEO FINAL :) 

lunes, 9 de mayo de 2011

Palancas Mecanicas...



Aquí esta otro ejercicio de animacion hecho en 3D max 2011 por mi :) bueno como pueden ver se trata de una composicion mas mecanica, como si se tratara de una maquina robotizada.

A decir verdad me encanto la composición que logre, los acabados a mi ver quedaron increibles, asi como el ejercicio, ya que eran nuevas herramientas para mi, y al ver lo que podías lograr con ellas tu imaginación fluía mejor... 


y bueno realmente... estaba buscando darle un acabado metalizado a la palanca, pero al hacer muchas pruebas y pruebas de materiales, resulto que por azares del destino xD después de combinar varios parámetros, a la hora del render la palanca salio como si fuese de un material plástico transparente, lo cual me encanto mucho y asi lo deje :)

siento que las reflexiones y los brillos asi como las sombras de los materiales le dan mucho realce a la composición...

y Bien.. aqui esta el resultado.. :)




 El ejercicio consistía en aplicar las herramientas de path constraint que ya habíamos visto antes, asi como la herramienta de select and link, afectar pivote para alterar los centros de gravedad y la herramienta de insertar una cámara que fuera siguiendo ese path y que el target de la cámara fuera siguiendo a algun objetivo, que en este caso era la pelota...

Una pelota cayendo por las escaleras....


Hola a todos... :) después de un gran tiempo sin subir nada al blog... por cuestiones de tiempo gracias a la escuela xD, Eh aquí mas trabajos hechos por mi :) esta vez es la segunda animación que hice con una pelota.

Esta animación es algo similar a la anterior, con la diferencia de que esta va cayendo por una escalera, lo que la hace mas interesante y un poco mas compleja.


De manera breve y rápida para este ejercicio no fue necesario usar el Autokey o Set key, ya que existe otra forma para hacer un movimiento, parecido al que se puede hacer en flash al poner una guía, en este caso se dibuja un path con la herramienta spline, haciendo el recorrido que queremos que haga nuestro objeto, y despues en el menu animación se le da en constraints seguido de Path constraint y así se crean sólitos los frames que después se pueden ir modificando manualmente :)


El siguiente video muestra la misma animación, pero con otro acabado, para mi el vídeo que puse arriba fue el que mejor quedo en cuanto a detalles, sombras, luces, acabados, etc, sin embargo este vídeo de abajo no quedo del todo mal :) por lo que opte en subir las dos versiones :), asi que aqui esta la primer versión de la animación...